Özellikle ülkelerin ekonomik kriz zamanlarında veya siyasi olarak dengesiz ilerleyen iç ve/veya dış politikada çıkması olası ayaklanmaları bastırmak, ayrışan grupların birlik olmasını yeniden sağlamak, halkın yönetime olan bağlılığını tazelemek; özetle amiyane tabirle insanların içinde bulundukları hale şükretmeleri için hükümetlerin, yatırımcıların ve yapımcıların fonladıkları bol milli söylemli, ajitasyon içeren, geçmişin tarihsel düşmanını yeniden dirilten propaganda yapımlarını görmek bilinçli bir izleyici için aynı yemeğin kim bilir kaçıncı kez ısıtılıp önüne konulmasından farksız. Fakat adı üstünde, geleneksel ‘kitle iletişim’ araçlarından oldukları için filmler ve diziler kitleleri bugün bile başarıyla etkilemekte ve kontrol etmekte hâlâ bir numara. Ancak artık yeni iletişim teknolojileri ile değil Baby Boomers kuşağı, 1965-1980 arası doğumlular olan X kuşağının bile adı pek zikredilmezken ve Z kuşağı dijitalin, Alfa kuşağı yapay zekanın içine doğmuşken dünyanın bugün Z (Zoomer’lar) ve -her ne kadar en büyükleri bugün sekiz yaşında olsa da- Alfa kuşağı ile şekilleniyor olduğu gerçekliğinden kaçamıyoruz. Bu kuşaklar ise bizim izlediğimiz filmleri, dizileri izlemek yerine hem kendi dünyasını şekillendiren hem de o dünyayı şekillendirdiği dijital oyunlarla haşır neşir olmakta.
Filmler ve diziler gibi bir medya ortamı olan dijital oyunların da şüphesiz ki açık veya örtülü mesajlar içerdiği görülmekte. Öyle ki 2019’da Radoslav Baltezarevic ve diğerlerinin kaleme aldığı Political Marketing in Digital Games: ‘Game Over’ for Traditional Political Marketing Methods (Dijital Oyunlarda Politik Pazarlama: Geleneksel Politik Pazarlama Yöntemleri için ‘Oyun Bitti’) isimli makalede bilgisayar oyunlarının politik pazarlama amacıyla kullanılabilecek güçlü ikna araçları hâline geldikleri ve önemli birer propaganda aracı oldukları belirtiliyor.
Yalnızca eğlence için değil, oyunlaştırma kavramını eksenine koyup eğlence unsurunu öne çekerek kurgusal bir metin ile ilerleyen dijital oyunlar, özellikle son dönemde bilimsel düzlemde farkındalık oluşturmak, davranış tespit etmek, davranış geliştirmek gibi durumları sağlamak için kullanılıyor. Örneğin 2002 yılında piyasaya sürülen America’s Army isimli oyun, resmi web sitesinde ‘Amerika Birleşik Devletleri ordusunun resmi oyunu’ olarak tanıtılmaktaydı. Thinktech STM Teknolojik Düşünce Merkezi’nin 2022 Mayıs Trend Analizi’nde oyunun piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra, ABD Askeri Akademisi West Point’in birinci sınıf öğrencilerinin beşte birinin ve askere alınanların yüzde 20-40’ının askere gitmeden önce bu oyunu oynadıkları, 16-24 yaş arasındaki tüm Amerikalıların yüzde 30’unun ise oyun nedeniyle ordu hakkında daha olumlu bir izlenime sahip olduğunu belirtiliyor. Dahası, aynı analiz raporunda oyunu oynayan askerlerin yaklaşık yüzde 40’ının sadece iki ay içinde karmaşık dijital ana muharebe ekipmanının kullanımında ustalaştığının belirtildiği yazıyor. Askere almanın propagandası bu kadar rahat yapılabiliyorken neden bazı önemli dönüm noktaları için yeni bir hafıza yaratmaya yönelik oyunların sayısı artırılmasın ki?
Kasım 2020’de birincisi ve 2021’de ikincisi düzenlenen Playing the Holocaust oturumlarında soykırımın unutulmaması adına dijital oyunların oynayabilecekleri rol hakkında neden bu kadar çok tereddüt olduğu, oyunların Holokost belleğine nasıl bir şeyler ekleyebileceği, oyunların Holokost hafızasına nasıl katkıda bulunabileceği gibi konular tartışılıyor. Başlı başına Nazi yönetimini ve Holokost’u ele alan ya da bire bir soykırımla ilgisi olmasa bile farklı oyunların içine yerleştirilen ideolojik metinlerin, iyi-kötü karşıtlıklarının, soykırıma ait kimliklerin, imajların ve/veya yan öykülerin oyunların ana izleğinde nasıl görünür kılındığının tartışıldığı web etkinliklerinde, ilerisi için neler yapılabileceğine de değiniliyor.
Örneğin, Paintbucket Games tarafından geliştirilen ve Handy Games tarafından 2020’de yayınlanan strateji video oyunu Through the Darkest of Times, oyuncunun 30 Ocak 1933’te Hitler’in iktidarı ele geçirmesiyle birlikte muhaliflerden oluşan ve direnişe katılan oyun karakterlerinden biri olması ve direnişe nasıl destek olacağı üzerine kurulu. Oyun yalnızca Hitler’e karşı olan yan karakterlerin ne söylediği veya ne yaptığı değil, aynı zamanda Yahudilerin hangi gözle görüldüğüne dair de enstantaneler barındırıyor (Örneğin, “Evet, Hitlerin yaptığı yanlış, Yahudiler de insan” gibi diyalogların ardından, “ama İsa’yı öldüren de bir Yahudi’ydi” önyargısı).
Günümüzde insanlığın şahit olduğu en büyük trajedilerin neredeyse başını çeken Yahudi soykırımına yönelik tarihi kırılmaların oyunlarda yer alması yalnızca hafızayı tazelemeye değil, aynı zamanda oyuncu deneyimi ve etkileşim hesaba katıldığında tanıklığı, kurbanı veya katili sanal ortamda tecrübe etmeyi, dolayısıyla bire bir o kimliğe sahip olmayı beraberinde getirdiğinden farklı verilere ulaşmamızı da sağlayacaktır.
Şüphesiz ki sadece tarihi olaylar değil, unutulan bir kültürün canlandırılmasına, var olanın karşı tarafa aktarılmasına, yeni deneyimlerin üzerine eklenmesine, nefret söyleminin giderilmesine ve burada sayamayacağımız daha birçok şeye dijital oyunların eli uzanmakta. Ancak bütünüyle ekip işi ve masa başı çalışma olduğundan ve oldukça yüksek maliyetleri olduğu için çoğu kişinin hâlâ çekinceyle yaklaştığı bir alan. Dahası, Artırılmış Gerçeklik ve Yapay Zeka ile uzanacağı noktanın henüz kestirilemiyor olması, bu alanda etik boyutların ve hukuksal mevzuatın tamamlanmamış olması, otoritelerin bu alana bir süre daha kaçamak bakışlar yöneltmesine neden olacak gibi duruyor.
Playing the Holocaust oturumlarını dinlemek için:
Playing the Holocaust Part I:
https://reframe.sussex.ac.uk/digitalholocaustmemory/2020/11/24/playing-the-holocaust-part-1/
Playing the Holocaust Part II:
https://reframe.sussex.ac.uk/digitalholocaustmemory/2021/09/08/playing-the-holocaust-part-ii/